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    視點!科技巨頭硬碰硬,庫克和扎克伯格為何看中同一個“吞金獸”?

    2023-06-25 07:24:40    來源:RockFlowUniverse    

    劃重點

    1硅谷大佬對“夢幻業務”的定義:客戶喜歡,可以發展到非常大的規模,很高的資本回報率,經得起時間的考驗。隨著公司的發展,一切都需要規模化,包括失敗。如果失敗的規模沒有擴大,就無法真正推動變革。 2目前,科技巨頭們探索新硬件和新業務的終極是搭建新的平臺和生態。除了攫取利潤,好的生態價值還體現在進攻手段和防御能力方面。如果要取代受平臺保護的應用需要付出高昂代價,掙脫束縛重塑新平臺愈發艱難。 3蘋果入局MR競爭,可能會像iOS那樣再贏一次:用戶數量排第二,但軟件收入和總利潤遠遠領先。不過即使如此,仍然給Meta留下很大的增長空間。

    本期為硅谷封面第12期,由硅谷封面和RockFlowUniverse聯合發布。未經允許,請勿轉載。

    【編者按】 前段時間,蘋果Vision Pro發布,這款由2000多名蘋果設計師、工程師用了7年時間,花費數百億美金打造而成的產品,成為XR領域的希望。在過去很長的時間里,VR/AR處于低迷期。行業燒錢,前路不明,很多科技巨頭也紛紛收縮相關業務線,連Meta也因為相關業務線加重了虧損。XR領域一直被視為“吞金獸”,未來是否還有迎來又一波新熱潮的可能?硬件產業未來還有哪些新的探索方向?本期《硅谷封面》,窺探科技巨頭投入重金探索新硬件平臺的背后動機。


    【資料圖】

    01.Meta和蘋果的“吞金獸”

    目前,Meta持續為元宇宙開發一系列硬件產品,并且已經投入巨大。Meta創始人扎克伯格一直堅信元宇宙是繼手機之后下一個偉大的計算平臺,但AR/VR一直未贏得消費市場的青睞。這場豪賭似乎讓Meta正陷入“騎虎難下”的局面,一方面傳統業務增長放緩,另一方面布局新業務太猛,低估元宇宙的“燒錢能力”。

    從2012年到2023年第二季度,Meta已經在Reality Labs部門投入約560億美元。這筆支出涵蓋營銷、制造和硬件補貼(大多數設備以低于成本的價格出售)以及軟件、研發和并購投資,其中包括尚未發布的設備、技術(如神經接口、肌電腕帶),也包括已停產(Portal 智能屏幕)或關閉(智能手表)的產品。Reality Labs(Meta Platforms的業務和研究部門)的累計營收約為70億美元,即該部門迄今凈虧損了490億美元。

    圖:Meta的Reality Labs的累計支出、收入和凈虧損

    不過,最近有一個好消息是,因為最新款產品Quest 3將于10月首次亮相,2023年和2024年Reality Labs的營收應該會創下新高。相比2020年發布的Quest 2,3代將有實質性改進:分辨率提高30%,采用標準化的120 FPS、混合現實模式以及更輕更薄的外形。與此同時,兼容虛擬世界、休閑游戲和自建內容的 Roblox也將登陸Meta Store,它很可能成為該平臺最受歡迎的應用,有望比Horizon Worlds高出幾個數量級。

    不久前,蘋果推出自己最新的XR設備,雖然給當下市占率達90%的Meta帶來競爭壓力,但也將產生光環效應。畢竟,它此前曾多次證明過自己是科技領域前沿趨勢的非凡預測者和塑造者:喬布斯曾在上世紀80年代初預見了個人計算機的興起;2001年,它又憑借 iPod 進軍MP3 播放器市場獲得了不錯的戰略勝利;2007年的iPhone更是一舉徹底顛覆了當時的手機市場,進而奠定了當今的巨頭地位。

    作為消費電子領域最為成功的公司,蘋果涉足XR不僅為同行者的探索帶來了充足信心,也會幫助消費者更好地了解這一新興產品的用例和好處。它對用戶界面設計的關注,以及對屏幕設計、材料科學、芯片架構和電池方面的有力整合,或許會幫助同行打開新的局面。-當然,這條業務線的“燒錢”是毋庸置疑的,蘋果直接把這款設備定價3499美元,是Quest 3的7倍,這可能使得二者產生更明顯的錯位競爭,讓很多想要XR設備的家庭轉而選擇Meta。要知道,此前亞馬遜比iPad晚一年推出Fire平板電腦時也看到了類似好處(其價格是iPad的40%),而Quest 3相比 Vision Pro 足足便宜了85%。

    在最初的12個月左右,Quest 2的銷量是Quest 1的10倍(1000萬:100萬)。如此迅猛的增長不太可能出現在Quest 3上,但大家依然可以有所期待。此外Meta表示,Quest 3的售價將不再低于成本價(此前每賣出一臺 Quest2,Meta 虧損約 150 美元)。考慮到這一點,Meta 的虧損很可能在 2023 年達到峰值——而后逐步改善。

    不過,距離真正的扭虧為盈還很遙遠。有分析師預計,Meta在VR/AR設備的累計虧損或將超過800億美元。這個數字有些駭人。實際上,生產新興類別硬件的挑戰,已經迫使除蘋果之外 Meta 的大多數競爭對手放棄/暫時擱置了他們的野心,等待該領域新的外部進展。

    社交新星Snap在過去五年至少斥資15億美元收購AR初創公司,此外還投入數十億美元研發資金(到2022年5000+名員工中仍有 20%專注于AR硬件),并推出了四款公開的Spectacles AR 機型。考慮到它市值僅有數百億,如此巨額投入很難持續。對 Meta 來說,這既是好消息也是壞消息:競爭者確實少了,但它的“逆勢而動”已經給上市公司的利潤帶來巨大壓力。

    要使這些投資產生正向回報,該業務未來需要產生至少1000億美元現金流。這個數字理論上可以達到,因為它們旨在取代的產品——智能手機——在過去十年帶來的經濟價值早已數十倍于此。而對這一看似“瘋狂”的舉動,硅谷巨頭們早已見怪不怪。畢竟AR/VR 并不是唯一的吞金獸,投入巨資探索新業務進而孵化全新平臺和生態,是所有科技公司的野望。

    圖:亞馬遜2014年推出的智能手機Fire Phone

    02.亞馬遜的豪賭

    讓時間先回到2015年。在2015年4月的致股東信中,亞馬遜創始人杰夫·貝佐斯列出了“夢幻業務”(Dreamy Business)的四個要素:“客戶喜歡,可以發展到非常大的規模,很高的資本回報率,經得起時間的考驗。”他補充說,亞馬遜有三個這樣的業務——Marketplace、Prime和AWS,他希望建立更多。

    事實上,亞馬遜已經開創了幾十項新興業務——通常是在它之前沒有經驗的領域。Kindle雖然并不完全“夢幻”,但它幫助建立了電子書業務,并助力了該公司在硬件方面后來的投資。創建新業務是一種非凡的才能,從長遠來看,甚至是一家公司所擁有的最重要的能力。

    但在2014年,亞馬遜遭遇了公司歷史上最大的新業務失敗。2014年7月,該公司發布了第一款(也是唯一一款)智能手機 Fire Phone。與亞馬遜的其他硬件產品不同,FirePhone進入市場的時間相當晚。Kindle雖并不是第一款電子閱讀器,但也算該領域的先驅,Kindle Fire平板電腦也是在iPad之后不久面世。Fire Phone足足比iPhone晚了7年,比 Android 晚了6年,但價格卻相當。

    當時亞馬遜希望通過整合自己的電商平臺,以及使用先進的“3D 攝像頭和傳感器”來突出Fire Phone的差異化(理想情況下,可以幫助用戶購買吸引他們眼球的東西)。但最終這款設備徹底失敗,在首次亮相僅三個月后就終止銷售。亞馬遜錄得1.7億美元的財務減記(其中近一半是未售出的庫存)。

    通常情況下,Fire Phone這樣的失敗品會粉碎一家公司的雄心壯志。但亞馬遜并未就此止步:“夢幻業務”的探索并不容易,且不便宜。此前AWS的啟動成本就高達數百億美元。貝佐斯坦言:“如果你認為我們曾經遭遇失敗,那我想說,我們還會面臨更大的失敗。若干年后Fire Phone會變得毫不起眼。”

    在第二年給股東的信中,他重申:“隨著公司的發展,一切都需要規模化,包括失敗。如果失敗的規模沒有擴大,你就無法真正推動變革。棒球和商業的區別在于,當你揮桿時,無論表現有多好,最多只能得4分。但在商業中,每隔一段時間,當你真正取得成功時,你可以得到1000分。”

    到目前為止,亞馬遜還算成功的“第四支柱”是PrimeVideo和Alexa。PrimeVideo在最初階段每年內容支出約30億美元,目前已增長至近70億美元。據估算,累計內容投資可能在350億美元左右。

    反觀回報,Prime Video看似無利可圖,但好處顯而易見。視頻是全球最有價值的娛樂類別,產生超過7000億美元的收入,但目前流媒體收入不到1500億美元。在訂閱視頻服務中,Prime Video目前位列全球第三。它還幫助亞馬遜進入了數字視頻領域的其他市場,比如TVOD、訂閱轉售和聯網電視。此外它也為亞馬遜龐大的廣告業務提供了更多廣告庫存,并將其廣告產品擴展到視頻和直播。

    Alexa是亞馬遜更大的賭注。除了為亞馬遜打造一條全新業務線,Alexa還力驅動了亞馬遜的整個業務——從電子商務到AWS,從 Audible到Kindle。Alexa起步很慢,頭兩年設備銷量為280萬臺。2016年開始起飛,850萬臺,2017年增長300%達到2500 萬臺。2021年,出貨量超6500萬臺。

    到現在,其累計銷量估計超過3億。Alexa擁有了三分之二的智能音箱市場,成功擊敗了谷歌智能音箱和蘋果的 HomePod。此外,它已被廣泛部署到福特、豐田等家用車以及 Sonos 等揚聲器系統。而在這些成就的背后,亞馬遜承擔了不可忽視的巨額虧損。

    與Meta的Reality Labs不同,Alexa并未單獨披露損失。據《紐約時報》報道,該部門2018年虧損50億美元。據相關銷售數據,Alexa在2012年至2017年累計虧損約110億美元。而Business Insider曾透露,亞馬遜設備和服務部門2022年損失100 億美元(這包括其他虧損業務,如云游戲平臺 Luna 等)。綜合估計,Alexa 當年損失約 80 億美元。依據上述數字建立簡單模型可以擬合得到下圖,即2012年到2022年Alexa的逐年虧損情況:

    可以發現,過去十年間 Alexa累計損失約430億美元。換句話說,Alexa之于亞馬遜的意義與Reality Labs之于Meta別無二致。

    03.探索新業務的終極形態——“做平臺”

    不難發現,科技巨頭們探索新硬件和新業務的終極是搭建一個新的平臺和生態。平臺的盈利方式有很多,可以選擇向最終用戶或第三方收費,當前最常見的形式是向第三方“收租”。平臺既可以直接從他們創造的價值中獲益,還可利用其所有合作伙伴的投資進入更廣闊的目標市場。世界上幾乎所有最有價值的公司都運營著每天承載數十億用戶和數百億美元經濟價值的平臺,比如:

    ○ iOS由世界上最有價值的公司蘋果擁有;

    ○市值第二大的公司微軟擁有Windows操作系統,以及云服務Azure;

    ○安卓由排名第三的公司谷歌擁有,它還運營著互聯網兩大頭部平臺——谷歌搜索和Chrome;

    ○世界第四大公司亞馬遜也有自己的操作系統Fire,以及云服務平臺AWS。值得強調的是,Marketplace 雖然不是一個嚴格意義上的平臺,但亞馬遜四分之三的電商銷售通過其進行;

    ○全球第九大公司Facebook,運營著全球最大的社交網絡,成千上萬的網站和應用程序支持使用其賬號注冊登錄。

    Epic Games創始人Tim Sweeney認為,“當人們花時間在其中的大部分內容都是由其他人創造的時候,它就是一個平臺。”而比爾·蓋茨將平臺定義為“使用它的每個人的經濟價值超過創造它的公司的價值”。

    不管定義如何,讓平臺如此強大的是生態。一個合格的生態不僅產生“租金”,為用戶提供額外價值,還給擁有者帶來無盡便利,以及給競爭對手設置強大的進入障礙。在過去十年中,隨著不同數字生態在規模、復雜性和重要性方面迅速增長,其內生能力也在變強。這反過來又使這些平臺更具經濟價值,更難以復制。在這方面,蘋果是一個重要的研究案例。

    在蘋果最初的幾十年里,其優勢通常被歸功于硬件和操作系統的高度整合。而近年來,蘋果的業務已經擴展到第一方軟件和服務、第三方軟件和服務分銷、數字和現實世界的支付、用戶身份和行業標準。這種不斷增長的捆綁服務不僅給蘋果帶來了更多的利潤來源,使其生態系統對用戶和開發者更具吸引力,還為蘋果提供了進一步“開疆擴土”的潛力。

    財務回報方面,iOS 目前在美國占據近 60% 市場份額,在青少年中占據 90% 以上份額。在全球手機市場蘋果市占率低于 25%,但由于其手握最有價值的用戶并能有效將之貨幣化,它獲得了全行業超過三分之二的移動軟件收入。據悉,該公司的硬件利潤率超過 40%,綜合軟件利潤率則超過 90%。2022 財年營收 3943 億美元,凈利潤達到 998 億美元,營業現金流接近1250億美元。

    圖:歷史上最成功的公司——蘋果,年度經營現金流

    除了借助平臺攫取經濟價值,蘋果也在通過自身的設備、瀏覽器和應用商店對互聯網的標準和發展進程施加影響:因為蘋果在瀏覽器緩慢且不完全采用 WebGL 和 OpenGL,基于網頁的游戲無法適配豐富的 2D/3D 圖形,其增長被極大限制;2000 年代末蘋果拒絕了最流行的多媒體軟件平臺 Flash,實際上判了它死刑。一些人認為,蘋果拒絕云游戲服務也是出于類似動機,云渲染的興起威脅到移動硬件的重要性,第三方游戲捆綁包有可能使開發者和用戶最終脫離蘋果,因此它絕不會愿意。

    而在進攻手段方面,蘋果在2021年調整政策,選擇棄用廣告商標識符(IDFA)和應用跟蹤透明度(ATT),這一改變立即對另一科技巨頭造成嚴重傷害——2022年,Meta 因 IDFA/ATT 政策影響預計損失100億美元利潤。

    類似的,平臺所有者可以利用其影響力,在競爭對手早已征服的領域迅速獲得市場份額。2021 年,蘋果強制要求任何支持第三方賬戶的應用也需要支持 iCloud 登錄。由此,它迅速成為互聯網上最大的賬號服務提供商之一,盡管它比市場領先者晚幾十年才進入市場,而且提供的差異化體驗有限。此外,蘋果推廣 Apple Pay、政府身份驗證項目、FaceID 以及自帶地圖應用等過程,也無不利用了自己平臺掌控者的獨特優勢。

    如今,蘋果自身的完善生態已經建立數十年之久。與此同時,全球智能手機的更換周期從 24 個月延長到36個月以上,這意味著蘋果牢牢把控手機這一重要硬件類別的時間同步延長了50%以上。因此,它超然的平臺地位愈發難以撼動。

    04.平臺的防御能力,高昂的代價

    上文討論了平臺如何從運行其上的應用中獲取價值,以及掌握生態所帶來的優勢。理解這種權力的另一種方法是反過來看——研究攻擊受平臺保護的應用程序需要付出什么代價,以及掙脫現有束縛重塑新平臺究竟有多難。

    過去15年來,谷歌一直在向蘋果支付巨額費用以便讓自己成為iOS和Mac的默認搜索引擎。據高盛估計,這個數字已超過 1200 億美元。2022年,谷歌支付的費用相當于它當年利潤的三分之一(250億:750億)。

    圖:谷歌向蘋果支付的年度費用,以成為iOS默認搜索引擎

    為何谷歌寧愿持續分享自己的盈利,而不是投資建立一個新的平臺?據估計,谷歌支付給蘋果的費用相當于谷歌從基于iOS的廣告業務產生收入的25%。也就是說,其本身付費買下默認位置是一種能夠持續產生正收益的套利行為。當然,相比之下,谷歌在安卓系統的廣告業務更有利可圖,因為它平均只需向安卓合作伙伴支付11%的收入。

    面對谷歌與蘋果的結盟,微軟要如何另辟蹊徑?至少從傳統思路來看,在手機端的廣告業務很難打開局面。25億安卓用戶,每臺設備都默認使用谷歌搜索和谷歌瀏覽器;剩下13億iOS用戶(和18億iOS設備),微軟能付出比谷歌每年250億美元更高的價格?很不現實。250億已經是微軟總廣告收入的兩倍多,微軟無法拿下這筆交易。

    因此,微軟近些年也在求變。目前較為明晰的兩條主線——向OpenAI投資超百億美元,以及750億美元巨額收購動視暴雪,前者是希望借助人工智能打開多條業務線獲取新市場的突破口,后者則是計劃于歐盟數字市場法案實施后在歐洲手機市場推出自己的游戲應用商店。

    畢竟微軟目前在游戲領域已初具規模:6000萬+ Xbox用戶,1億+ Xbox Live月活用戶,1.5億《我的世界》玩家,2500萬 Game Pass用戶。外加動視暴雪旗下《使命召喚》、《糖果傳奇》等系列游戲的數億月活用戶(其中大多數是移動用戶),或可在游戲應用商店開辟新的天地。而除了科技巨頭之間的平臺攻防戰之外,游戲領域借助平臺優勢進行防御的經典案例莫過于Steam VS Epic。

    當Epic在2018年推出針對 PC 的游戲商店 Epic Games Store(后文縮寫為 EGS)時,它自認為已經解決了“冷啟動”問題,并為玩家和發行商提供了重要的差異化因素。為了給該平臺提供初始動力,Epic 選擇將《堡壘之夜》與其綁定;為了吸引開發者,Epic 宣布僅提成 12%(相比之下 Steam 提成 30%)。而如果開發者使用 Epic 虛幻引擎,則該引擎的 5% 版稅也可計入 12% 中——即,EGS 最低傭金僅為 7%,不足 Steam 的四分之一。

    除此之外,Epic還承諾第三方開發者和游戲發行方擁有用戶的游戲相關數據等所有權,發行方甚至可以無需使用 EGS 自己的支付解決方案(從而進一步降低傭金)。與此同時,Epic 針對用戶側也開出非常優厚的條件:玩家將能夠保留并使用他們在 EGS 上購買的任何游戲,即使游戲方不再使用 EGS 發行游戲(與 Steam 不同)。為了吸引新玩家和留住老玩家,Epic 還宣布每周提供1-2款游戲免費下載。考慮到EGS上游戲的平均售價為22.50 美元,從2019年至2022年,總共364款游戲的名義價值為8222美元。在此期間,玩家購買 24億份游戲,相當于Epic累計補貼了556億美元。

    圖:Epic Games商店游戲贈品的總零售價值,以及Epic Games商店(不包括EpicGames自己游戲在內的)玩家總消費

    即便Epic已經使出渾身解數,結果并不如人意。2022年,用戶在EGS第三方游戲的支出為3.55億美元,自4年前發行以來僅增長 1 億美元。考慮到平均10%的傭金,該平臺每年從第三方游戲中獲得的凈收入不足 4000 萬美元,自2019年以來總計收入不到1.25 億美元。這意味著,EGS仍然是一個第一方游戲發行平臺,而非它夢寐以求的蓬勃生態。

    隨著EGS即將迎來五周年紀念,我們很難看到它的轉機。因為與蘋果的訴訟案,該公司2020年8月泄露的損益表顯示,預計 EGS 最早要到 2027 年才能實現盈虧平衡。更重要的是,EGS 的 2020 年、2021 年和 2022 年收入全都低于 2020 年 8 月的預測。

    EGS的核心挑戰在于,游戲商店是一個太過復雜的生態。不像 Prime Video、iTunes 或 Audible 等內容商店,如果用戶可以獲得更便宜、更豐富的內容就可以輕松離開;游戲和玩家自己的成就、獎勵、多人體驗、社交圈緊密相關,游戲商店和持續多年的運營是不可分割的。過去 20 年的運營使得 Steam 鎖定了數億用戶的數百億游戲體驗和彼此之間的連接。這種復雜性使 Steam 幾乎無懈可擊。

    在EGS 之前,2011年游戲巨頭EA也曾推出自己的商店EA Origin,專門銷售其游戲的PC版本。這樣做的好處很多:分銷費用從 30% 降至3%或更低;完全控制實時服務(如多人音頻聊天,游戲更新);提高推廣自己游戲的能力等等。8年后,EA宣布重返Steam 平臺。此外,動視暴雪花了20年時間試圖離開 Steam,但除了《使命召喚:戰區》等免費游戲外,其大多數游戲至今仍在該平臺上銷售。

    與Steam的斗爭表明,建立一個新的游戲平臺是多么困難。有太多的游戲玩家與Steam牢牢綁定,這種穩固的防御能力助力Steam每年產生80億美元收入和數十億美元的利潤。

    05.巨額下注依然值得

    平臺的財務回報、進攻手段以及防御能力解釋了扎克伯格為什么決心斥資數百億推動Reality Labs 的發展,以及貝佐斯為什么要拓展更多類似Alexa的新業務。雖然損失驚人,但與潛在利潤以及擁有自己的平臺所帶來的安全性相比,一切投入都顯得值得。

    圖:蘋果公司的綜合經營現金流與Meta Reality Labs和亞馬遜Alexa部門預計的虧損對比

    人們很容易忽視,即便是科技巨頭,其日常運營也在被競爭對手平臺影響。Meta因依賴廣告收入而廣受批評,然而它想提供訂閱產品真的可行嗎?即便被渠道允許,蘋果&谷歌抽成30%,Meta抽成一部分,幾乎沒有任何東西可以留給創作者。

    困擾巨頭發展的問題從來不會消失。而且隨著平臺在規模、多樣性、復雜性、重要性方面持續增長,其結果是,強者恒強。過去十年,蘋果創造了 6000 億美元的營業利潤;在過去的20年里,AWS 產生的利潤中有 25% 是在過去12個月里產生的。

    當前的經濟發展比以往任何時候都更依賴互聯網平臺。在其基礎層、中間層和應用層存在充分競爭才符合用戶的共同利益。而為了不被甩在身后,亞馬遜、Meta、谷歌等公司付出的成本高達數百億。即便是當前的創業公司,如 OpenAI、Starlink等,也正在依靠外部融資或母公司支持參與這場看不到盡頭的軍備競賽。

    當然,一個成功的互聯網平臺所帶來的潛在好處,并不足以證明無休止的投資是合理的。微軟Windows Mobile和黑莓的失敗,歸根結底是其決策出現錯誤。它們曾堅信:獲勝的智能手機必須擁有可續航數天的電池,而不是只能使用幾個小時的電池;智能手機將成為普通人的輔助電腦,而不是主要電腦;市場將由商業客戶主導,而不是普通消費者;價格必須在 200 美元以下,而不是500美元以上;電子設備必須能夠抵御跌落和事故,不能易碎;等等......

    另一個問題是時間點。在錯誤的時間提出正確的想法也會被證明無效——如果你把iPhone帶到1995年,會發現3G還沒有發明,2G 的速度只能用于純文本,沒有人能構建它的組件。iPhone 之所以獲勝,是因為它在正確時間推出了正確的產品,而且根植于蓬勃發展的iTunes 生態。

    智能手機的歷史有益于幫我們理解(或者說預判 XR設備的未來。微軟和黑莓,安卓和 iOS 之間的競爭很可能不只會發生一次。當下,蘋果、微軟、Meta、亞馬遜和谷歌都在以不同的價格推出各自的平臺(Meta 的價格為400-500 美元,蘋果和微軟的價格在 3000 美元以上),并在不同的時間以不同的功能優先考慮不同的客戶(Meta 針對所有人,微軟專注于軍事和工業應用,蘋果專注于高端家庭和中產階層)。

    蘋果的到來并不意味著Meta就完蛋了。蘋果的介入很可能使這個類別得到更多投資者、用戶和開發者的支持,這一切都有望間接推動Quest 3的銷售。但是,我們也絕不能小覷蘋果的投入、決心以及其諸多優勢。從研發預算看,自 2010 年以來,蘋果已經在研發上投入 1450 億美元,僅在 2022 年就投入超過 250 億美元。這是Meta 2022 年對 Reality Labs 投資的兩倍,但僅占蘋果收入的 7%。

    圖:蘋果公司年度研發支出

    考慮到蘋果龐大的研發預算,它是世界上最大的專利申請者之一顯然不足為奇。僅在2022年,蘋果公司就在美國獲得了2300項專利,這個數字是Meta的2.3倍。

    我們無從得知蘋果的研發支出中有多少與XR設備有關,而且該公司從未披露其產品的直接損益。在2023年6月發布Vision Pro設備時,蒂姆·庫克表示,該設備擁有超過5000項專利。有報告顯示,Vision Pro的開發始于 2018 年,這意味著自2018年以來授予該公司的專利中有41%是針對Vision Pro的。假設蘋果自2018年以來970億美元研發支出中有41%分配給Vision Pro,那就是400 億美元——在考慮并購、設備營銷和設備補貼后,這與Meta的Reality Labs部門支出相當。

    今年4月,在接受《GQ》雜志采訪時,蒂姆?庫克含蓄解釋了為什么蘋果的XR設備開發時間如此之長,以及它與Meta設備的區別。他表示,在考慮進入一個現有市場時,內部團隊會慎重評估自己能否做出其他人做不了的重大貢獻。蘋果對把別人的東西拼湊起來不感興趣,他們希望引領真正的創新。

    時間會告訴我們誰能贏得XR設備的戰爭:蘋果可能會像iOS那樣再贏一次——用戶數量排第二,但軟件收入和總利潤遠遠排在第一——但這仍然給Meta留下很大空間,就像智能手機領域擁有超過25億用戶的安卓。不管怎樣,可以確信的是,XR絕不會是科技巨頭們的唯一戰場,類似故事仍將繼續發生。

    【本期由硅谷封面和RockFlow Universe聯合發布,未經作者授權,請勿轉載。】

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